Fantasy-Rollenspiele und ihr Nutzen in evolutionärer Perspektive
An meine Jugend erinnere ich mich (trotz der üblichen, emotionalen Turbulenzen) sehr gerne zurück - was zum einen an großartigen Eltern und Freunden, aber auch an der Entdeckung des richtigen Hobbies lag. Als Spielleiter für Fantasy-Rollenspiele arbeitete ich mit zeitweise mehreren Gruppen erst des Schwarzes Auges (DSA), dann vor allem Dungeons & Dragons (AD&D) und am Ende auch Shadowrun. So überwand ich frühe Schüchternheit und entwickelte Freude am gemeinschaftlichen Entwerfen und Erzählen, vor allem aber unbändige Neugier auf den Reichtum des Lebens und die inneren Welten auch anderer Menschen. Ohne diese Vorprägung wäre ich wohl auch später weniger glücklich in der Bank geblieben, statt mich doch in die Abenteuer von Politik und (Religions-)Wissenschaft zu stürzen. :-)
Nachdem ein größeres Projekt abgeschlossen war, belohnte ich mich daher neulich mit einer wissenschaftlichen Lektüre zu jenem wehmütig erinnerten, alten Hobby (dessen Bücher und Spiele noch immer eigene Regale im Keller füllen). Mit der Diplomarbeit von Ramona Kahl "Fantasy-Rollenspiele als szenische Darstellung von Lebensentwürfen. Eine tiefenhermeneutische Perspektive" wählte ich eine Arbeit aus sozialpsychologischer Perspektive - ohne auch nur die geringste Hoffnung zu haben, dass dies sich irgendwie mit meinen sonstigen Wissenschafts- und Forschungsschwerpunkten verknüpfen ließe. Und wurde positiv überrascht, weil weit mehr als nur gut informiert und unterhalten.
Kahl, die nach eigenen Angaben (und durch Kompetenz glaubwürdig) Pen & Paper-Rollenspiele auch aus der Innenperspektive kennt, nähert sich dem Thema auf Basis von mehreren qualitativen Interviews mit männlichen und weiblichen Rollenspielern. Auf dieser Basis diskutiert und wägt sie mehrere Hypothesen (z.B. Fantasy-Rollenspiele als Eskapismus, Ausagieren innerer Konflikte, Suchtverhalten etc.) und kommt zu einem recht überzeugenden Ergebnis: Indem sich Fantasy-Rollenspieler durch bestimmte Erzähl- und Verhaltenskonventionen (samt gestaltbaren Spielregeln und kleinen Ritualen) in einen imaginären Fantasieraum begeben, agieren und probieren sie in der Peer-Gruppe verschiedene Varianten ihrer Persönlichkeit aus und können so nicht nur positive Sozial- und Flow-Erfahrungen, sondern auch Selbsterzählungen gestalten. Tendenziell bevorzugen dabei jüngere Spieler klassische Fantasy-Settings a la Aventurien oder Mittelerde (Herr der Ringe), in denen Gut und Böse klar getrennt und Übersichtlichkeit geschaffen wird. Mit zunehmendem Alter und Spielerfahrung tendieren Spieler zunehmend zu Dark-Fantasy-Settings (wie Shadowrun oder Vampyre etc.), in denen die Konfliktlinien unklarer verlaufen - die Spieler z.B. selbst zwischen Licht und Schatten stehen - und auch Protest gegen die etablierten Gesellschaftsformen formuliert wird. Ist jedoch eine erwachsene Selbsterzählung etabliert und gefestigt, erlahmt (wie ich sagen und bestätigen muß, leider) oft das Interesse am Spiel, wenn auch positive Erinnerungen (und die Freude an Filmen, Romanen etc.) meist bestehen bleiben.
Kahls Arbeit und darin gewonnene Hypothesen überzeugten mich nicht nur persönlich-biografisch (auch z.B. im Hinblick auf die geschilderten Phasen), sondern mündeten teilweise fast im Wortlaut in neuere Modelle der Evolutionsforschung - was umso bemerkenswerter ist, weil Kahl sich an keiner Stelle auf diese Literatur bezieht.
Evolution der fiktionalen Erzählung(en)
In Deutschland beschäftigte sich z.B. das Magazin Gehirn & Geist bereits 2008 mit der evolutionären Erzählforschung (Artikel von Jeremy Hsu). 2009 tagte an der Universität Jena der (nach meiner Kenntnis) erste, deutsche Kongreß zum Thema Evolution und Literatur. Auch hier auf "Natur des Glaubens" war die evolutionäre Narratologie (wie das Feld auch genannt wird) vor Kurzem schon einmal Thema. Besonders empfehlen möchte ich aber auch das erst letzten Sommer erschienene "On the Origin of Stories. Evolution, Cognition, and Fiction" von Brian Boyd, das die moderne Evolutionsforschung auf menschliche Erzählung und Literatur überzeugend anwendet.
Um es kurz zu machen: Aus evolutionärer Sicht stellt sich die Frage, warum Menschen eine solche Lust an fantastischen Erzählungen (die also gerade nicht für real, auch nicht für religiös relevant gehalten werden) überhaupt evolviert haben. Immer deutlicher schält sich dabei ein auch empirisch gestützter Konsens heraus, wonach dieser "Zeitvertreib" der sozialen Beziehungspflege (quasi erzählendem Grooming), der Unterhaltung (Streßabbau, Emotionskontrolle) und dem Ausagieren und Einüben von Persönlichkeitsvarianten und Erfahrungen dient(e). In diesem sich "fantastisch" öffnenden Raum dürften dann auch die Grundbausteine für unsere natürlichen Möglichkeiten für Wissenschaft(en) und Religion(en) evolviert sein. So versteht und erschließt Brian Boyd schon fast "nebenher" eine Menge von der Evolutionsforschung zur Religiosität! Und Ramona Kahls Arbeit - die vor völlig anderen, v.a. psychologischen Theoriegebäuden stattfand - wirkt wie eine überzeugende Fallstudie für eine spezielle Art der funktionalen Erzählungen vorwiegend in jugendlichen Lebensphasen. Das hatte ich so nicht erwartet, die Spaß-Lektüre hat mir einen neuen Blick auf mein Jugendhobby geschenkt. Danke, Frau Kahl & Herr Boyd! :-)
So bleibt mir also nur noch zu hoffen, dass die rasante, technische Entwicklung a la 3D-Avatar, World of Warcraft etc. meine (und ggf. Ihre) Kinder zwar unterhält, aber doch nicht davon abhält, auch ihre eigenen, inneren Fantasiewelten - ggf. gemeinsam mit den richtigen Peers - zu entwerfen. Unsere vielfältigen Fähigkeiten zum (privaten und gemeinschaftlichen) "Kopfkino" erweisen sich als ein weiterer, erfreulicher Aspekt unserer natürlichen, evolvierten Lebenswelt, die wir nicht verkümmern lassen sollten.
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Lieber Michael,
als ehemaliger Spieler von WoW (das kommt bei dem Spiel ja schon fast einem Outing gleich) kann ich Dir sagen, dass dieses Spiel keineswegs die eigene Fantasie verkümmern lässt - zumindest nicht bei mir. Ich fand es tatsächlich ziemlich interessant hin und wieder in diese Welt einzutauchen und nach einer Schlacht - sei es nun im Kampf gegen die Allianz oder in den Instanzen - in ein Gasthaus zu gehen, um mich dort von den Strapazen zu erholen. Oder ich habe mich einfach mal in eines der kleinen Dörfer zurückgezogen, die man so zwischen Level 1 und 10 besucht hat, und bin dort einfach durch die Landschaft geritten oder gelaufen. Natürlich hab ich das nicht stundenlang oder täglich gemacht, aber nach stressigen Tagen tat das manchmal richtig gut. Natürlich ersetzt so ein Spiel nicht die Lektüre eines Buches, aber ich würde nicht sagen, dass das Spielen meine Fantasie irgendwie negativ beeinflusst hätte.
PS: Ich hatte Dich unter einem Deiner anderen Artikel mal gefragt, welches Buch Du gerade von Reicholf liest, hab den Kommentar dann aber nicht wiedergefunden. Vielleicht kannst Du es ja nochmal hier wähnen. Wäre nett!
Im Grundsatz rennst Du da bei mir offene Türen ein - ich spielte auch Computer-Rollenspiele seit "Bard's Tale" und erinnere mich gerne an viele, viele Stunden an Computer-RPGs. Ich glaube auch nicht, dass sie direkt die Fantasie beeinträchtigen, vielleicht regen sie sie sogar an.
Meine Befürchtung geht eher dahin, dass Computerspiele und Filme zunehmend so perfekt werden, dass sie die Motivation junger Menschen abwürgen könnten, überhaupt noch auf "innere Reisen" zu gehen. Warum sich Drachen, Orks und Elfen vorstellen, wenn mich bombastische Grafiken und Sounds per Knopfdruck in die Reiche der Drow entführen? Warum sich noch mühsam beim Kumpel im Hobbykeller treffen, wenn man sich auch online für einen Raid zusammenschließen kann?
Ein bißchen optimistisch bin ich, weil ja schon bisher neue Medien (z.B. Fernsehen) ältere nicht völlig verdrängt haben (z.B. Bücher). Aber gerade da wir Forscher ja die Evolution des Menschen und seines Gehirns immer tiefer erkunden, sehe ich dauerhaft schon eine gewisse Gefahr, dass Angebote auf Suchtpotential hin optimiert werden können. WoW hat das wie kein Spiel davor geschafft, wofür ich es ebenso bewundere wie (im Hinblick auf Kommendes) fürchte...
Das Buch von Reichholf is "Warum die Menschen seßhaft wurden." und ich hoffe, noch in diesem Monat eine Rezension unterzukriegen. Herzliche Grüße!
Mit Befürchtungen ist das immer so eine Sache. Weißt Du, dass es sogar Bücher über WoW gibt, in denen Geschichten aus dieser Welt erzählt werden? Natürlich ist da auch schon alles fertig und muss nur noch gelesen werden, aber ich will auf etwas andere hinaus: wenn jemand über die nötige Fantasie und das Interesse verfügt, wird ihn kein Spiel oder Film der Welt davon abhalten können, eigene Gesichten zu entwickeln. Dabei kann so eine schon fertige Welt eine gute Basis sein. Schließlich hat Azeroth auch eine laaaange Geschichte, auf der alles aufbaut. Vielleicht kann man das mit einem Auto-Chassis vergleichen. Da ist alles dran, was man zum Fahren braucht, aber wie das Auto letztendlich aussehen wird, dass bestimmst Du, indem Du die Karosserie entwirfst. Von daher ist mir da nicht unbedingt bange.
Ich würde mich sehr freuen, wenn Du da Recht hättest! Und bin da auch nicht ohne Hoffnung. Denn die Angst, dass das Neue das Ältere verdrängen würde, hatte es ja noch gegen jede Neuerung gegeben: Gegen die Romane selbst, das Radio, das Kino, Comics, Pen & Paper-RPGs etc. Dann zeigte sich, dass sich die Dinge ergänzten und bald galt das, was zuvor verpönt gewesen war, selbst als Kulturgut. Insofern hoffe ich sehr, dass das auch bei den Computer-RPGs so läuft und wir feststellen, dass sie Fantasie nicht getötet, sondern erweitert haben. Eine wohl gemeinsame Hoffnung das ist. :-)
Natürlich hab ich recht^^ Du schreibst ja selbst, dass zuvor dagewesene Kulturgüter wie Bücher von dem jeweils Neueren nicht verdrängt wurden.
Diese In-einen-Topf-werfen von Menschen, die vielleicht ein gemeinsames Hobby wie WoW haben, ist immer problematisch. Natürlich ist nicht jeder Spieler ein toller Geschichten-Erzähler, umgekehrt wird aber auch nicht jeder begeiserter Rollenspieler durch WoW zum stumpfen Konsumenten, was natürlich nicht ausschließt, dass es da gibt.
Sollte Dich das nächste Mal wieder eine Welle der Wehmut erwischen, meld Dich einfach, ich kurier Dich wieder^^
Soso... Sollte Dich das nächste Mal wieder eine Welle der Wehmut erwischen, meld Dich einfach, ich kurier Dich wieder^^
Von wegen - Du wirst in 15 Jahren wahrscheinlich auch barmen, ob diese neuen Möglichkeiten des 3D-Online-Full-Immersion-Gaming nicht den besonderen Reiz des klassischen Computerspieles verschlingen werden. :-) Die Evolution, sie geht halt immer weiter. :-o
Ich würde ja jetzt gerne etwas Überhebliches entgegnen, habe aber das mich belastende Gefühl, dass Du da verdammt recht hast.
Hallo Sören,
versteh' mich bitte nicht falsch -es interessiert mich wirklich- aber ist es nicht tatsächlich ein Zeichen zumindest teilweisen Realitätsverlustes, dass man sich -nein, seine Spielfigur- zur Entspannung in ein Pixel-Gasthaus setzt? Ich meine, seelische Entspannung ist natürlich etwas, was nicht notwendig an die Physis gekoppelt sein muss, aber dass man sich da dermaßen 'reinsteigern kann..? Ich wage es nicht zu fragen, was passiert wenn der Avatar im Gasthaus einmal zu viel Met getrunken hat, aber hoffe, dass Sie hinterher vom Autofahren absehen.. (letzteres bitte nicht zu ernst nehmen :))
Ja, es geht beim Rollenspiel auch darum, unterschiedliche Persönlichkeitsmerkmale auszuspielen und, interessanter, auch die Grenzen zu erkennen, die ich als Persönlichkeit nicht überschreiten kann - sowohl vom Spielertyp wie auch von der Charakterdarstellung.
Ich selbst habe nach mehr als 20-jähriger Abstinenz wieder mit DSA angefangen. Wenn man also an so etwas wie eine Selbsterzählung glabut, dann hat diese sicher mehrere Kapitel. Und so wird aus einem "ich probiere aus, was sein kann" ein "was wäre gewesen, wenn" (ich z.B. ein knallharter Maraskanischer Sklavenhalter gewesen wäre).
Ich würde die Sachen im Keller also nicht entsorgen.